Forum www.spartanieabyss.fora.pl Strona Główna www.spartanieabyss.fora.pl
Lineage 2 Serwer Abyss
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Clan hall

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.spartanieabyss.fora.pl Strona Główna -> Forum Klanu Spartanie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Elvadia




Dołączył: 28 Maj 2008
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okolice Poznania

PostWysłany: Czw 12:34, 19 Cze 2008    Temat postu: Clan hall

Napisane przez Heiden:

Wstęp

Jedynie liderzy klanu o drugim poziomie lub wyższym, bez CH, mogą zakupić jeden. CH są dostępne w Town of Dion (C Grade), Town of Gludio, Gludin Village i Town of Schuttgart (B Grade), i Town of Giran, Town of Aden, Town of Goddard, i Rune Township (A Grade). Sześć CH w Town of Aden dają liderów zdolności wsiadania na Wyvern.

Każdemu CH nadano własną nazwę; na przykład, pierwszy dom w Gludin Village zwą Gludin Crystal Hall.

Aukcje

Liderzy mogą licytować na aukcji tylko jeden CH. Kiedy lider umieszcza ofertę, ilość aden zostaje pobrana z Clan Warehouse. Oferty muszą być wyższe niż poprzednie. Liderzy nie mogą licytować za więcej aden niż ilość zgromadzonych w magazynie.

Lider klanu, który poda najwyższą ofertę, wygrywa aukcję. Jeśli licytacja zakończy się pomyślnie, to wygrany lider zostanie o tym poinformowany. Gdy podczas przejęcia CH przez nowego zarządce, w środku budynku są jeszcze poprzednicy, to zostaną z niego wyrzuceni.

Pobrana adena uczestników którzy nie wygrali aukcji zostanie zwrócona do Clan Warehouse.

Utrzymanie

Klan, który posiada CH musi cotygodniowo deponować opłaty użytkowania w Clan Warehouse. Jeżeli opłaty nie są zapłacone, lider klanu otrzymuje wiadomość, że wciągu tygodnia musi uiścić opłatę. Jeżeli to nie nastąpi, CH jest automatycznie odbierane i umieszczane na liście aukcyjnej.

Za opłatą można regenerować HP i MP.

Również za opłatą dostępny jest magazyn i teleport. Teleport jest darmowy w przypadku centrum miasta i jego bram, do innych obszarów niestety wymaga dodatkowej opłaty.

Ozdoby

Gracze poprzez ozdoby mogą dodawać do CH różne funkcje. I tak mamy:
-> Kominek – wpływa na regeneracje HP
-> Dywan – wpływa na regeneracje MP
-> Żyrandol – zapewnia częściowy zwrot doświadczenia utraconego przy śmierci gracza
-> Lustro – zapewnia teleporty do miasta i w obszary polowań
-> Wewnętrzne Zasłony – zapewniają aury
-> Dodatkowe zasłony, foye – wpływają tylko na estetykę naszego CH

Sprzedarz

Liderzy w każdej chwili mogą wystawić swoje CH na sprzedasz, poprzez zgłoszenie go na aukcję do Auctioneer. Aukcja może zostać ustawiona na okres 7, 3 lub 1 dnia. Liderzy mogą też zamieścić krótką informacje o sprzedawanym CH. Muszą natomiast zapłacić depozyt, by Auctioneer przyją ich CH do licytacji.

Lider może odwołać aukcję, ale wtedy depozyt nie jest zwracany i nie może wystawić CH na sprzedasz przez kolejne 7 dni.

Kiedy CH nie ma właściciela lub nie jest regularnie opłacana, to zostanie automatycznie dodany do listy aukcyjnej.

Jeżeli klan rozpadnie się tuż przed zakończeniem licytacji CH, aukcja normalnie się kończy ale przychód i depozyt nie zostanie wypłacony.

Jeżeli nikt nie weźmie udziału w aukcji, to CH wraca do właścicielaale nie dostanie spowrotem wpłaconej kasy.

Jeżeli klan szczęśliwie sprzeda CH to lider otrzyma wiadomość. Najwyższa oferta, minus podatki zostanie wpłacona do magazynu sprzedającego klanu, wraz z wniesionym depozytem.

CH do zdobycia

Pewne CH można zająć przez wykazanie się klanu w bitwie lub w specjalnych mini igrzyskach. Te CH niczym się nie różnią od tych z aukcji. Ten sam system dekoracji, tworzenia przedmiotów, teleportów, tylko o nie trzeba zabiegać umiejętnościami nie zasobem portwela.

Fortress of Resistance

Klan, który zabije Bloody Lord Nurka zyska dostęp do jego kryjówki, znanej jako Fortress of Resistance. Bloody Lord Nurka pojawia się tylko nocą

Bandit Stronghold

Aby uczestniczyć w bitwie o zajęcie kryjówki Bandit Stronghold, lider klanu o poziomie czwartym lub wyższym musi ukończyć zadanie, zanim zacznie się oblężenie. Tylko pierwszych pięć klanów, które ukończą zadanie, dostąpią zaszczytu brania udziału w oblężeniu Bandit Stronghold. Ponadto ograniczono liczbę przedstawicieli jednego klanu do 18 ludzi.

Gdy tylko decyzja co do oblężenia zapadnie, lider klanu musi zarejestrować 18 członków swojego klanu i wybrać NPC, którego będzie chronił. Klan, który aktualnie zajmuje kryjówkę, by uczestniczyć w obronie, również musi zarejestrować 18 klanowiczy.

Data i czas oblężenia kryjówki Bandit Stronghold potwierdzić można u NPC stojącego przed bramą fortecy.

W eliminacyjnym starciu, pięć wybranych klanów musi ochronić swojego NPC, jednocześnie atakując NPC pozostałych klanów. Klany tworzą pewne obozy, które rozróżniane są poprzez kolory sztandarów. Sztandary te stoją przed kryjówką i każdy członek obozu przed rozpoczęciem walk musi przy nim czekać. Starcie rozpoczyna się gdy NPC wraz ze sztandarem klanowym, pojawia się na terenie kryjówki i zaczyna iść w stronę centrum, by uczestniczyć w bitwie.

Ta bitwa jest ogólną bijatyką podczas ustalonego przedziału czasowego i trwa dopóki tylko jeden klan pozostanie na polu bitwy. Jeżeli NPC pod ochroną umiera, wtedy członkowie klanu chroniącego są wyrzuceni z fortecy. Bitwa kończy kiedy na placu boju pozostaje tylko jeden NPC, jednego klanu.

Jeżeli został przekroczony czas 20 minut (tyle bowiem wynosi ograniczenie) i na placu boju pozostanie więcej niż jeden NPC, to zostają przeniesieni poza teren walk i aktualnie broniący siedziby klan dalej może nią zarządzać, bez końcowej walki. Przy starcie oblężenia, osoby znajdujące się w kryjówce, a niebędący zapisani na jej obroną czy też atak, zostaną z niej wyrzuceni.

Klan aktualnie posiadający Bandit Stronghold, podczas meczu eliminacyjnego, musi czekać w pokojowej strefie wewnątrz kryjówki.

Dwa klany (klan broniący i atakujący) w końcowej bitwie są teleportowani do centrum fortecy i walczą na podobnych zasadach jak na meczu eliminacyjnym. Końcowa bitwa nie ma ograniczenia czasowego. Jeżeli nie ma żadnego właściciela fortecy, wtedy zwycięzca meczu eliminacyjnego przejmuje Bandit Stronghold bez końcowej walki.

Devastated Castle

Devastated Castle zdobywa się poprzez oblężenie z NPC. Zamek zawsze jest broniony przez klan NPC, który przez tydzień posiada do niego prawo własności. Aby przejąć siedzibę wystarczy zdetronizować obronę NPC.

Klan, który chce uczestniczyć w bitwie, musi zgłosić swoją chęć przejęcia zamku. Udział w okupacyjnej bitwie mogą wziąć tylko wyznaczone jednostki z klanu minimum czwartego poziomu. Klan podsiadający już inny CH, nie może zapisać się na oblężenie Devastated Castle. Klan władający już zamkiem automatycznie jest rejestrowany na kolejne oblężenia. Rejestracja na oblężenie kończy się dwie godziny przed rozpoczęciem walk. Klany zapisane na Devastated Castle nie mogą zapisać się na inne oblężenia zamków, czy CH, odbywających się w tym samym czasie.

Kiedy wybija godzina rozpoczęcia, obszar wewnątrz i dookoła zamku staje się strefą walk i gracze, którzy znajdują się wewnątrz zamku są z niego wyrzuceni. Liderzy klanów zapisanych na bitwę, muszą postawić punkt dowodzenia. Reguły podczas bitwy oblężniczej są takie same jak przy oblężeniach zamków z wyjątkiem faktu, że każdy uczestnik jest po atakującej stronie. Przy zniszczeniu punktu dowodzenia lub gdy niezarejestrowany gracz ginie na polu walki, to postać odraza się w drugiej zamkniętej wsi, jak na oblężeniu zamków.

Bitwa trwa przez jedną godzinę i klan który zabije najwięcej broniących zamku NPC staję się nowym właścicielem Devastated Castle. Jeżeli lider klanu NPC zginie, bitwa jest natychmiast kończona. Jeżeli żaden klan nie zabił lidera w określonym czasie, Devastated Castle pozostaje w rękach NPC do następnego oblężenia.

Wild Beast Reserve

Wild Beast Reserve usytuowane jest w północnych rejonach Beast Pastures i ma podobny do Bandit Stronghold system zdobywania. Klan chcący uczestniczyć w oblężeniu musi mieć co najmniej czwarty poziom

Tylko pierwsze pięć klanów, które wcześniej zakwalifikują się (wykonają zadanie A Grand Plan for Taming Wild Beasts) może zapisać się na oblężenie ówcześnie rozmawiając z NPC stojącym przy wejściu Beast Farm.

Zadanie A Grand Plan for Taming Wild Beasts należy zakończyć co najmniej godzinę przed rozpoczęciem walk.

Członkowie klanu, którzy chcą uczestniczyć w oblężeniu muszą zapisać się u NPC i nie może być ich więcej niż 18.

Kiedy gracz umiera podczas walk, zostaje wskrzeszony w punkcie wznowienia i wraca na pole walk przez Gatekeeper (Dróżnika), który stoi nieopodal punku wskrzeszania.

Na ternach walk można natknąć sie na potwory, które grasują tylko na Wild Beast Reserve i są łatwiejsze do oswojenia niż te na Beast Pastures.

Fortress of the Dead

Fortress of the Dead jest usytuowane na południowy wschód od Rune Township i ma podobny do Devastated Castle system zdobywania. Ta kryjówka jest najwyższego stopnia ze wszystkich kryjówek o które trzeba walczyć.

Klan tylko o poziomie czwartym lub wyższym może uczestniczyć w walkach.

Rejestracja na oblężenie jest otwarta na góra dwie godziny przed rozpoczęciem walk i jest zaplanowana przez NPC stojącego przed kryjówką.

Walki oblężnicze mają takie same reguły jak przy Devastated Castle. Walki trwają godzinę. Klan który najbardziej przyczyni się do śmierci (zada najwięcej obrażeń) Lidii von Hellmann obejmuje kryjówkę. Jeżeli zwolennicy Lidii Von Hellmann, Alfred Von Hellmann i Giselle Von Hellmann również zostaną zabici, walka o kryjówkę będzie dużo łatwiejsza.

Walki kończą się na śmierci Lidii Von Hellmann, tak jak w Devastated Castle ale jeżeli żaden klan, nie zabił NPC, kryjówka nadal pozostaje pod jego władzą, do następnego oblężenia.

Klan posiadający Fortress of the Dead będzie automatycznie zapisywany na kolejne walki o kryjówkę.

Lider, który posiada tą kryjówkę może latać na wyvern.

Rainbow Springs Chateau

Rainbow Springs Chateau jest usytuowany w północnych rejonach Hot Springs. Ta kryjówka posiada całkiem nowy styl walki, mocno różniący się od dotychczas opisanych.

Aby przejąć kryjówkę należy wygrywać pewną mini grę. Tylko klan o poziomie trzecim lub wyższym ma możliwość uczestniczenia w zabawie. Uczestnicy mogą mieć 5 lub więcej członków w drużynie reprezentującej klan.

Uczestnictwo

Lider klanu będący w posiadaniu “Rainbow Springs Clan Hall War Decree” może się zapisać u NPC najpóźniej godzinę przed rozpoczęciem rywalizacji. Z pośród czterech klanów, które posiadają najwyższy numer Rainbow Springs Clan Hall War Decrees, będą wybrane te klany, które będą rywalizować, o czym liderzy będą zawiadomieni przez stosowną wiadomość.

Rainbow Springs Clan Hall War Decrees można uzyskać przez łowienie w Hot Springs. Jakkolwiek gracz musi użyć przy łowieniu Hot Springs Bait.

Jeżeli uczestniczący klan dezorganizuje całe przedsięwzięcie podczas okresu rejestracyjnego, to rejestracja jest automatycznie odwoływana. Jakkolwiek świadectwa do tej pory zdobyte nie zostaną zwrócone.

Uczestniczący klan może odwołać swój udział w zabawie tuż przed zamknięciem okresu rejestracyjnego. Wtedy istnieje możliwość że taki klan odzyska połowę swoich certyfikatów.

Klan, który posiada Rainbow Springs Chateau, automatycznie jest zapisywany na następny konkurs. W tym przypadku, trzem najlepszym klanom zostanie przyznany najwyższy numer Rainbow Springs Clan Hall War Decree i z pomiędzy nich będzie losowany rywal.

Walka

Bitwa o Rainbow Springs Chateau jest organizowana we wschodniej części Rainbow Springs.

Gdy klan zostanie wybrany do rywalizacji, turniej jest objęty jednogodzinnym okresem wyczekiwania. Czas rywalizacji to 58 minut i czasu końca 2 minuty.

Zarejestrowane klany muszą zorganizować jedną drużynę składającą się z pięciu lub więcej członków, wraz z liderem klanu jako lider tejże drużyny. Drużyna musi podejść do areny przed rozpoczęciem walki i wejść na arenę przez Caretaker (Dozorcę). Obszar otaczający arenę jest Peaceful Zone (Strefą Pokojową).
Uczestniczące klany wchodzą kolejno do innych pól przez Caretaker. Jeżeli gracz który, nie jest członkiem drużyny, a będzie chciał wejść na arenę, klan z którym chciał to osiągnąć nie będzie mógł wejść na arenę.

Klany wchodzące na arenę, zostaną pozbawione wszelkich aur i przywołane summony zostaną odwołane, z brakiem możliwości ponownego przywołania.

Gdy konkurs się zaczyna Hot Springs Yeti i Hot Springs Gourd pojawiają sie w centrum areny i ochraniają pojawiające sie losowo skrzynie.

Hot Springs Yeti ogłasza reguły gry.

Wszystkie okrzyki Hot Springs Yeti mogą zostać zebrany i wymieniane na różne Hot Springs Item. Przedmioty te dostępne są tylko dla lidera i członków jego klanu.

Uczestnicy mogą rozbić pojawiające sie skrzynie i nabyć Text Passage. Text Item nie można wymieniać ale można je wyrzucić na ziemie i inny gracz podniesie.

Skrzynie mogą być rozbijane za pomocą tylko i wyłącznie twoich rąk. Zdarzają sie niekiedy skrzynie imitatorki, które można rozwalić przy pomocy P. Atk i M. Atk.

Używając Hot Springs Nectar, Enraged Yeti pojawia się w pewnych odstępach czasu i przerywa grę. Enraged Yeti może zostać zaatakowany z P. Atk. i M. Atk.

Hot Springs Items mogą zostać użyte kiedy Hot Springs Yeti jest celem i mogą one zmniejszyć HP, rzucać debuffy na inne zespoły, zmienić strażnika lub zregenerować.

Zespół, który jako pierwszy zniszczy Hot Springs Gourd wygrywa grę. Wszyscy uczestnicy są wtedy teleportowani po za arenę po 2-minutowym opóźnieniu.

Na końcu pojawia się NPC i czyści arenę zbierając wszystkie rzeczy z ziemi.

Gra toczy się dalej nawet gdy serwer pada w środku rozgrywki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Osian




Dołączył: 19 Cze 2008
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:30, 21 Cze 2008    Temat postu:

Takie małe sprostowanie o ile mi widomo Hot Springs Private i Fortres of Rsistance [CH] nie są aktywne więc nie da się ich zdobyć...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.spartanieabyss.fora.pl Strona Główna -> Forum Klanu Spartanie Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin